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Nouveau système de caractéristiques des objets

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Nouveau système de caractéristiques des objets Empty Nouveau système de caractéristiques des objets

Message  Khän Mer 18 Oct - 20:31

Avec l’arrivée prochaine de l’extension The Burning Crusade, nous voudrions prendre un peu de temps afin expliquer un peu plus la nouvelle notation que nous allons introduire : les scores de combat. Ces scores remplaceront les données basées sur des pourcentages comme la chance d’obtenir un coup critique, la chance de toucher, la chance d’esquiver, ou la défense. Les scores de combat sont seulement utilisés avec les effets générés par les objets et ne s’appliquent pas aux effets générés par les sorts et les talents qui continueront de fonctionner comme auparavant.

Les scores de combats utilisés actuellement pour les compétences d’arme, la défense, l’esquive, la parade, les chances de blocage, les chances de toucher, les chances de toucher des sorts, les chances de coup critique, les chances de coup critique avec les sorts, la résilience, la hâte, et enfin la hâte avec les sorts.

Il est d’ailleurs possible que nous en introduisions d’autres dans le futur.

Contrairement aux pourcentages fixes comme par exemple 2% de chances de faire un coup critique, les scores de combat diminue en potentiel au fur et à mesure que votre personnage progresse en niveau. Les 2% restent les même à chaque niveau, alors que 28 en chances de critiques vous apporte 4% de chance de critique au niveau 34, mais 2% au niveau 60 et 1.27% au niveau 70. Cela nous permettra d’utiliser cette capacité pour créer et ajouter de meilleurs objets dans World of Warcraft sans atteindre le point où chaque personnage a 100% de chance d’obtenir un coup critique.

Voici, ci-dessous la table de conversion pour le niveau 60.
Score de Compétence d’arme :
un score de 2.5 points apporte 1 point de compétence.
Score de Chances de toucher :
un score de 10 points apporte 1% de chance de toucher.
Score de Chances de toucher des sorts :
Un score de 8 points apporte 1% de Chances de toucher des sorts.
Score de Chances de coup critique :
Un score de14 points apporte 1% de Chances de coup critique.
Score de Chances de coup critique avec les sorts :
Un score de 14 points apporte 1% de Chances de coup critique avec les sorts.
Score de Hâte :
Un score de 10 points apporte 1% d’hâte.
Score de Hâte avec les sorts :
Un score de 10 points apporte 1% de Hâte avec les sorts.

Compétences de défense
L’impact des compétences de défense et d’arme est légèrement plus compliqué. Ces compétences sont en fait déjà basées sur des pourcentages. Par exemple, tous les 25 points de défense apporte 1% d’esquive, 1% de chance de parer, 1% de chance de blocage, 1% d’augmenter la chance que le coup reçu soit manqué et enfin cela réduit de 1% les chances de recevoir un coup critique d’attaques physiques. Les compétences d’armes ont des effets similaires pour l’attaquant. Les objets vont désormais apporter des scores de compétences plutôt que directement des points compétences. Ces scores seront ensuite convertis en augmentation de compétences.

Voici la table de conversion pour le niveau 60 :
Score de compétence de défense :
Un score de1.5 apporte 1 point de défense.
Score d’esquive :
Un score de12 points apporte 1% d’esquive
Score de parade :
Un score de 20 points apporte 1% de parade
Score de blocage :
Un score de 5 points apporte 1% de chance de blocage

Résilience
Résilience est un tout nouveau score, que nous avons crée pour réduire les coups critique contre vos personnages. Ce score est composé de deux éléments : Tout d’abord il réduira les coups de critique par X%, et réduira les dégâts que vous pouvez recevoir de 2X %. X étant le pourcentage de Résilience apporté par le score donné de résilience.
Voici ci-dessous la table de conversion pour la Résilience:

Score de Résilience :
Un score de 25 points apporte 1% de Résilience.

Chaque fois que vous progresserez d’un niveau, le montant requis d’un score afin de profiter des mêmes bonus augmentera. L’agilité qui a toujours fonctionné ainsi, requérant plus d’agilité pour obtenir un même taux de coups critique au fur et à mesure de votre progression est un bon exemple de cette évolution.

Source de Blizzard

Gros résumé:

Une bague magique qui augmente de 2% vos chances de faire un coup critique.

Cercle 40 prend la bague il fait 4%.
Cercle 60 prend a bague il fait 2%
Cercle 70 prend la bague il fait 1%

Vous êtes un voleur de cercle 60 avec 50% de chances de faire un coup critique.
Arrivé au cercle 70 vous ne ferez plus que 25%.

Conclusion: Course à l'itemisation !

Vous rêvez de faire le coeur du magma. Avec le faible effectif de votre clan vous espérez attendre l'extension pour pénétrer le coeur du magma avec 15 personnes du cercle 70.

Seulement, si vous gardez votre équipement actuel, celui-ci deviendra obsolète arrivé 70.

Solution: Passez encore du temps à récupérer du matériel de votre cercle pour pénétrer les hauts lieux et éviter de former des groupes de 40.


Hypothèse: Arrivé 70, les monstres auront moins de chances de vous toucher. Par contre vos capacités sont divisés de moitiés..Donc si nous gardons le même équipement cela revient à être cercle 60.

Et quand sortira l'extension numéro 2..il y aura encore une refonte pour repousser l'évolution des objets?


J'attends vos remarques.
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Message  Zydrith Mer 18 Oct - 21:10

Rien qu'en faisant les quêtes pour accéder au niveau 60, les récompenses "vertes" de celle-ci seront bien meilleures que ce que nous portons actuellement (pour exemple les multiples screen pris des premières quêtes)

Arrivés au cercle 70, nous serons donc bien mieux équipé que nous le sommes actuellement, et ce juste avec les quêtes réalisées, sans avoir eu besoin de "farmer" les instances.

Les objets "verts" de cercle 70 sont largement superieur à ce que nous portons et facilement récupérable,et aurons des scores de combat correspondant; donc je ne pense pas que nous y perdrons au change.

Et puis c'est logique qu'au cercle 70, on doive renoueveller notre équipement....c'est un peu comme si au cercle 60 vous aviez gardé votre équipement de cercle 50..et bien on aurait jamais tué le Baron...

Tout les sets vont devenir obsolète très rapidement rien qu'avec les instances "classiques" de l'Outreterre. Après pour ceux qui ne voir que ça, ce sera la course à l'itemisation, comme c'est déjà le cas actuellement.

Pour moi, cela n'apporte rien de nouveau, il faut s'équiper pour avancer comme c'est déjà le cas actuellement.
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Message  Khän Mer 18 Oct - 22:01

Arrivés au cercle 70, nous serons donc bien mieux équipé que nous le sommes actuellement, et ce juste avec les quêtes réalisées, sans avoir eu besoin de "farmer" les instances.

J'aurai tendance à dire qu'avec ces changements un cercle 60 avant l'extension = un cercle 70 après l'extension.

C'est une simple extension qui modifie les bases.
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Message  Invité Mer 18 Oct - 23:37

Hmmm, pour information, un exemple avait été donné par un des alpha-testeurs d'une dague verte lv56 donnée en simple récompense d'une quête lv 61... La dague faisait plus de 60 DPS... Soit, le niveau d'une dague épique sortie du repaire de l'aile noire...

Avec ce nouveau système, à peine arrivé au lv70, nous aurons sans doute des taux de critique, toucher et autres, équivalents à celui d'un jeune lv60 (contre des adversaires égaux à notre niveau j'entends). Pour améliorer cela, il suffira de s'équiper, comme aujourd'hui pour un jeune lv60. En revanche, nos caractéristiques, nos DPS, notre armure, ... seront bien plus élevés qu'ils ne le sont aujourd'hui. D'ailleurs, à peine arrivés au lv 70, je suis certain que sans avoir farmé les instances, nous pourrons aller se moquer de Ragnaros à 25...

Le seul intérêt de ce système c'est de nous empêcher d'avoir l'équivalent actuel de 60% de critiques, +20% de toucher, +300 en défense, etc... Cela fausserait complétement les règles et, avec ça, je vous assure qu'un guerrier spé furie serait imbattable (aucun coup critique contre lui, +30% de vitesse d'attaque en permance pour 70% à 80% de dégâts en plus grâce au toucher et à la rage gagnée). Bref, je ne l'ai vu que comme une préservation des mécaniques du jeu, de l'équilibre des classes, et un maintien de la difficulté àun niveau constant par rapport au temps consacré à s'équiper.

Enfin, l'introduction de la hâte laisse à penser que davantage de profils, d'options, nous seront accessibles, ce qui est aussi le cas avec les nouveaux arbres de talents. Bref, moins d'items must-have, moins de clones, plus de jugeotte nécessaire.

PS : Ce genre de choses existe déjà : à armure constante, on abosrbe moins au lv60 qu'au lv30. Il n'empêche que face à des ennemis lv50, un lv60 mal équipé se fend la poire.

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Message  Putrecia Jeu 19 Oct - 8:41

Tout comme Zydrith, je pense que ce nouveau système ne changera pas fondamentalement les choses. Arrivé au niveau 60, que fait-on actuellement : eh bien on fait et refait et rerefait des sorties Stratholme, Scholomance, Hache-tripes, blackrock ..., pourquoi ? Le défi ? oui, mais surtout on monte son set d'armure, on récupére des objets / armes qui augmentent les compétences / caractéristiques / résistances pour pouvoir aller ensuite dans les instances supérieures. Peut-on y échapper avec le système actuel ? Absolument pas. Je me vois mal entrer dans le coeur de magma (je me projette dans l'avenir) sans avoir un minimum de dps et de résistance au feu. Et ce genre d'équipement est assez pénible à avoir, d'autant plus qu'il faut équiper ainsi tout le groupe et qu'on ne le trouve que sur les boss des instances sus-citées.

Alors, si, comme l'indique Zydrith, on peut s'équiper convenablement avec les récompenses des quêtes qui seront introduites avec l'extension, alors tant mieux, c'est une belle avancée. Parce qu'honnêtement faire en boucle Stratholme et autres, je commence à avoir ma dose.


PS :
... dire que j'ai toujours ma robe 'cercle 43' ... Drakki a interêt à être sympa avec moi ce soir ...
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